OBJETIVO:
Construye una casa que pueda reaccionar a las sensaciones y pensamientos de un personaje que habite en ella.
MONTAJE:
Construye una casa. Puedes usar cartón o madera. Nosotros hemos utilizado la maqueta que localizarás en este enlace:
https://microlog.es/microbit/4083-smart-home-material-pack.html
Incluye los siguientes motores:
- Un servomotor de 180º para abrir y cerrar la puerta
- Un servomotor de 360º para construir un ventilador.
Conecta el servomotor de 360º al pin D4
- Cable marrón a G
- Cable rojo a +
- Cable naranja a D4
Conecta el servomotor de 180º al pin D7
- Cable marrón a G
- Cable rojo a +
- Cable naranja a D7
LearningML
Creamos un modelo de IA basado en texto donde, en función de los pensamientos del personaje de nuestro programa, la casa realizará una acción u otra.
Para ello vamos a crear varias clases:
- Ventilador: en esta clase introducimos aquellas frases que den pie a activar el ventilador. Por ejemplo «tengo calor» «la temperatura es alta»
- No_ventilador: en esta clase introducimos aquellas frases que deban apagar el ventilador. Por ejemplo «tengo frío» «la temperatura es baja»
- Puerta: en esta clase introducimos aquellas frases que deben abrir y cerrar la puerta. Por ejemplo «tengo una visita» «voy a la calle»
- Encender_luz: en esta clase introducimos aquellas frases que deban encender la luz. Por ejemplo «está oscuro» «es de noche»
- Apagar_luz: en esta clase introducimos aquellas frases que deben apagar la luz. Por ejemplo «hay mucha luz» «es de día» «veo bien»
Cuantas más frases introduzcamos en cada clase, más opciones de acierto tendremos cuando el personaje emita pensamientos parecidos pero no idénticos a las frases introducidas en cada clase.
Para crear el modelo, pulsa en LearningML
Pulsa en «reconocer textos»
Pulsa en «añadir nueva clase de textos»
Introduce un nombre para la clase, por ejemplo «ventilador»
Pulsa en «+» para añadir una frase que deba provocar el encendido del ventilador. Por ejemplo «Hace mucho calor»
Pulsa OK. Realiza esta acción con tantas frases como se te ocurran que deban ser motivo de encender un ventilador.
Crea otras clases e introduce las frases correspondientes:
- No_ventilador
- Puerta
- Encender_luz
- Apagar_luz
Una vez introducidos todos los datos, pulsa en «Aprender a reconocer textos»
ECHIDNA SCRATCH
Utilizando el bloque «preguntar», le indicamos al personaje que nos diga qué piensa».
El usuario introduce una respuesta y el programa comprueba si la respuesta se puede clasificar dentro de las distintas clases elaboradas en el modelo de IA.
Si la respuesta está dentro de la clase «ventilador» activa en motor de 360º.
Si la respuesta está dentro de la clase «no_ventilador», apaga el motor de 360º
Si la respuesta está dentro de la clase «puerta», el programa abre y cierra la puerta cambiando el ángulo del servomotor de 180º
Si la respuesta está dentro de la clase «encender_luz», activa el led RGB con luz blanca
Si la respuesta está dentro de la clase «apagar_luz», desactiva el led RGB apagando su luz.
Puedes mejorar el programa realizando su representación gráfica dentro del escenario. Busca un fondo de escenario que represente una habitación, y agrega estos personajes:
- Lámpara
- Ventilador
Cuando se encienda/apague la luz de Echidna, cambia el disfraz de la lámpara para que se encienda/apague la bombilla.
Cuando se active/desactive el ventilador, cambia el disfraz del personaje para que se observe el movimiento.