OBJETIVO:

Construye un espantapájaros, con un servomotor en su mano, que cuando detecte un pájaro mueva su escoba para espantarlo

MONTAJE:

Construye un espantapájaros a tu gusto. Puedes usar madera, cartón, cartulina, goma eva… El modelo que aquí te mostramos está diseñado y cortado con cortadora láser.

Coloca un servomotor en su mano, y pega a su hélice una varilla que hará de escoba.

Conecta el servomotor a la placa Echidna:

  • Cable marrón a G
  • Cable rojo a +
  • Cable naranja a D4

A continuación construye una máscara con forma de cara de pájaro. Puedes hacerlo con papel de colores, goma eva o fieltro. Usaremos esa máscara para identificar frente a la cámara qué personas debe identificar como pájaro y qué personas no.

LearningML

Abre EchidnaML y pulsa sobre LearningML. Se abrirá una ventana como la siguiente:

Esta pantalla nos muestra tres opciones para entrenar un modelo de IA: textos, imágenes y números

En este proyecto vamos a realizar un entrenamiento de reconocimiento de imágenes, por lo que pulsaremos en «reconocer imágenes».

Se muestran los 3 pasos a seguir para desarrollar el modelo.

  1. Entrenar: realizamos distintas tomas donde se muestren personas con la máscara de pájaro, y personas sinn la máscara. se clasifican en dos clases diferentes para indicar qué imágenes se deben considerar un pájaro y cuales no.
  2. Aprende: una vez realizadas las fotos, al pulsar en aprender, el modelo aprende a diferenciar imágenes.
  3. Probar: se aporta una imagen y el modelo nos dirá con qué probabilidad es un pájaro y con qué probabilidad no.

Comenzamos con el entrenamiento. Pulsa en «añadir una nueva clase de imágenes». El programa te pedirá que indiques un nombre de clase. Escribe «pájaro» y pulsa ok.

A continuación pulsa de nuevo en «añadir nueva clase de imágenes» y nómbrala «no_pájaro».

El siguiente paso consiste en clasificar imágenes como pájaro y no pájaro. Pulsa en el icono de la cámara y colócate la máscara de pájaro. Se activará la cámara del ordenador. Toma varias fotos con la máscara puesta. Colócate en diferentes ángulo y a distintas distancias con respecto al ordenador. Haz lo mismo sin la máscara, utilizando el icono cámara bajo la clase «no_pájaro».

Una vez hallas tomado un número de fotos considerable, pulsa en «aprender a reconocer imágenes». Dependiendo del número de imágenes, el aprendizaje será más o menos rápido.

Cuando finalice, puedes usar el modelo pulsando en probar. Mostrando una foto al modelo, éste te dirá con qué probabilidad se corresponde con un pájaro o no.

EchidnaML

Para que funcione el reconocimiento de imágenes, pulsa en extensiones y añade el sensor de video. Así Scratch podrá interactuar con la cámara del ordenador.

A continuación construimos el programa. Será necesario el conjunto de bloques de LearningML que localizarás a continuación de los bloques de Echidna. El programa evalúa si la imagen detectada pertenece a la clase pájaro, en cuyo caso mueve el servomotor del espantapájaros para agitar la escoba.

RESULTADO:

Pulsa en la bandera verde y colócate frente a la cámara del ordenador. Si tienes puesta la máscara, el espantapájaros debe mover la escoba. Si no tienes puesta la máscara debe quedarse quieto. Si no funciona correctamente, accede a LearningML, amplia el catálogo de fotos y vuelva a pulsar en aprender para mejorar el modelo.