CONSTRUYE Y PROGRAMA UN PANEL INTERACTIVO
En la esquina superior derecha de la placa localizarás un selector: sens – mkmk. Para realizar esta actividad, colócalo en la posición mk-mk.
Para utilizar las conexiones mk-mk, Un latiguillo cocodrilo en X y otro en cada una de las conexiones que vayamos a utilizar.
El ejemplo que proponemos es un panel con 4 animales. Al tocar cada animal, el programa emite su sonido.
En un papel o cartulina dibuja 4 animales. A continuación haz una perforación en el centro del animal. Por detrás de la hoja pega un material conductor asegurándote de que llega hasta el borde de la hoja. Conecta un latiguillo cocodrilo a cada animal por el borde de la hoja asegurándote de que toca el material conductor.
![](https://echidna.microlog.es/wp-content/uploads/2023/03/3.6.c4-scaled-1-768x1253.jpg)
Pulsa en la pestaña correspondiente al software de programación que vayas a emplear para leer la explicación correspondiente.
Para poder programar el sonido de cada animal, debes insertar los personajes que representan a cada animal en el escenario de scratch.
A continuación procedemos el programa. Cada animal está esperando que se presione una conexión mk-mk. Cuando detecta que se ha tocado su conexión, emite un sonido.
Para comprobar el resultado, pulsa en la bandera verde, arriba a la derecha. Cuando toques a la vez el material conductor de un animal y la zona «toca y escucha» de la hoja, el programa emitirá el sonido correspondiente.
Te recordamos el proceso de instalación y configuración para trabajar con Echidna Scratch aquí.
Para poder programar el sonido de cada animal, debes insertar los personajes que representan a cada animal en el escenario de scratch.
A continuación procedemos el programa. Cada animal está esperando que se presione una conexión mk-mk. Cuando detecta que se ha tocado su conexión, emite un sonido.
Para comprobar el resultado, pulsa en la bandera verde, arriba a la derecha. Cuando toques a la vez el material conductor de un animal y la zona «toca y escucha» de la hoja, el programa emitirá el sonido correspondiente.
Te recordamos el proceso de instalación y configuración para trabajar con mBlock aquí.
Este ejercicio lo realizamos con la placa en modo no autónomo: «en vivo»
Programa la placa echidna para que al detectar la pulsación de las distintas teclas, envíe un mensaje con el nombre del animal.
En el personaje del panda, tenemos que agregar los sonidos correspondientes a los 4 animales del panel. Pulsa en sonidos y en agregar sonido. De la biblioteca que se muestra, selecciona los 4 sonidos correspondientes a los animales del panel.
Programa al panda para que cuando reciba el nombre de un animal, emita su sonido.
Programación de Echidna:
Programación del personaje
Para comprobar el resultado, pulsa en la bandera verde, abajo a la izquierda